Распространение пустынь на африканском континенте остановит огромная стена из песка. Такой способ борьбы с опустыниванием был предложен одним из докладчиков, выступавшем на международной конференции TED, которая проходила в Оксфорде. Коротко об идее пишет портал BBC News.
Архитектор Магнус Ларсон предложил остановить продвижение пустыни Сахара при помощи огромной стены. Песчаное заграждение должно протянуться от побережья Атлантики до Индийского океана. Прочность "великой африканской стены" будут обеспечивать бактерии Bacillus pasteurii. В ходе своей жизнедеятельности они выделяют соединение под названием кальцит. Этот минерал является своеобразным биологическим цементом. Он будет склеивать между собой песчинки стены, не давая им расползаться.
Ларсон предложил два способа добавления B. pasteurii в материал стены. Один вариант заключается во впрыскивании суспензии микроорганизмов в песок. Второй способ предполагает наличие в стене относительно больших пузырей, внутри которых находятся микроорганизмы. Песок "обтечет" пузыри со всех сторон, после чего их оболочку можно будет разорвать.
Распространение пустынь является одной из самых серьезных экологических проблем, с которыми в ближайшее время столкнется человечество. В отчете ООН, выпущенном в 2007 году, отмечается, что в ближайшие несколько десятилетий от распространения пустынь пострадает около трети населения земного шара.
Фильмы по играм – это уже давно обыденное дело. Другой вопрос, почему некоторые
игры все-таки удостаиваются экранизации, а остальные – не сильно-то рвутся в
кинотеатры. Скажем, Grand Theft Auto – имечко всемирноизвестное,
популярное и способное сыграть на чувствах и финансах не одного миллиона
игроков. Почему она до сих пор не обзавелась собственной кинокартиной? Все
предельно просто – Rockstar не хочет этого. «Мы не верим, что из игр
серии Grand Theft Auto, обладающих масштабом и сложной структурой, может
получиться нормально скомпонованный двухчасовый фильм. Очевидно, что как
компания, имеющая долгосрочные планы на любую интеллектуальную собственность, мы
должны избегать создания третьесортных продуктов людьми, главная цель которых –
побыстрее набить карманы деньгами. Если мы когда-нибудь примем решение снимать
фильм Grand Theft Auto, то это будет связано с тем, что мы развеяли все
наши сомнения насчет экранизации и имеем достаточно контроля над
производственным процессом, чтобы быть уверенными - если фильм получится
ужасным, то это наша вина» - заявил Дэн Хаузер, вице-президент
Rockstar. Категоричного «Нет» мы не услышали. То есть в перспективе,
где-нибудь в далеком будущем ваши правнуки может и увидят GTA в
кинотеатрах. Но не раньше.
Полностью функциональный искусственный мозг человека может быть создан в ближайшие 10 лет, утверждает британский ученый Генри Маркрам - глава проекта по созданию искусственного мозга. Чтобы модель мозга «ожила», ученые загружают в суперкомпьютер данные и алгоритмы. «Чтобы сделать вычисления для одного нейрона, требуется отдельный ноутбук, - рассказывает профессор Маркрам. - Так что нам нужно 10 тысяч ноутбуков». Впрочем, вместо этого ученые используют компьютер IBM с 10 тысячами процессоров. Моделирование уже дает ученым важные сведения о том, как работает мозг. "Вы задаете системе раздражитель и он создает в мозгу свое собственное отображение", - поясняет ученый. Так, при виде картинки, например, цветка, можно проследить электрическую активность мозга, по которой становится понятно, как он воспринимает предметы.
The Sims 3 удалось не только вскарабкаться на верхнюю строчку топа самых
продаваемых PC-игр в июне, но и утереть нос как Prototype, первенствующей
среди консольных игр с результатом в 419 тысяч коробок, так и The Sims 2.
Вторая часть «Симсов» в свое время перевалила отметку в 1 миллионов проданных
копий спустя десять дней после релиза. И это учитывая продажи по всему миру.
Третья же часть только в США разлетелась тиражом за июнь месяц в 820 тысяч
коробок. Гроссмейстерский старт. Правда, в остальном на топ самых продаваемых
игр для компьютеров больно смотреть – похоже, что аддоны The Sims и
World of Warcraft будут доминировать там вечно. Если что – цифровая
дистрибуция не считалась.
1. The Sims 3; 2. The Sims 3 Collector's Edition; 3.
The Sims 2 Double Deluxe; 4. World of Warcraft: Wrath of the Lich
King; 5. World of Warcraft Battle Chest; 6. Spore: Galactic
Adventures; 7. World of Warcraft; 8. Spore; 9.
Empire: Total War; 10. StarCraft Battle Chest.
Новинки
же привычно расположились за пределами десятки – Prototype на 18-ом
месте, а Ghostbusters: The Video Game на 20-ом. Точных цифр никто не
раскрыл, дабы не пугать народ трехзначными числами. (Домохозяйки жгут).
Отраслевая организация PCI Special Interest Group (PCI SIG),
занимающаяся развитием третьей версии стандарта PCI-Express, объявила о планах
выпуска финальной версии спецификации 3.0 в июне 2010-го года. Участники PCI
SIG раскрыли также ряд новых подробностей относительно будущей спецификации,
в частности и потенциальные проблемы, которые предстоит решить компаниям для
реализации 8 ГГц интерконнектов. Наряду с этим, специалисты работают также над
внедрением стандартов виртуализации ввода-вывода для PCI-Express, принятых на
конференции PCI SIG в прошлом году, и занимаются обновлением кабельной
системы, которая бы позволила повысить тактовую частоту передачи данных до 5 ГГц
в рамках стандарта PCIe 2.0. Ожидается, что в составе готовых систем новые
интерконнекты начнут появляться в 2011-ом году, с основным прицелом на
требовательные к пропускной способности видеокарты в настольных игровых системах
верхнего уровня и серверы, использующие мультипортовые карты 10 Гбит Ethernet и
8 Гбит Fibre Channel. В текущем квартале планируется выпуск предварительной
версии спецификации с номером 0.7, после чего инженеры приступят к моделированию
и испытанию чипов, с тем, чтобы проверить теоретические положения технологии на
практике. Специалисты отметили, что им пришлось отказаться от повышения
частоты до 10 ГГц, прежде всего, из соображений сохранения уровня
энергопотребления в разумных границах, поскольку, по их словам, рост частоты
сопровождается экспоненциальным увеличением потребляемой мощности. Для
обеспечения высокой пропускной способности при ограниченной частоте было принято
решение перейти на использование более агрессивной схемы кодирования 128b130b,
которая предусматривает передачу всего 1.6 процента избыточной информации, по
сравнению с 20 процентами в текущей схеме кодирования 8b10b. Вместе с тем,
планируется сохранение механической совместимости PCIe 3.0 с разъемами,
используемыми в более ранних версиях стандарта. По мнению специалистов, рост
частоты до 8 ГГц повлечет за собой значительное усложнение структуры чипов, для
реализации которых, скорее всего, понадобится применять, по меньшей мере, 65-нм
техпроцесс.
Развитие идеи беспроводной передачи энергии привело к созданию уже привычных
сегодня таких устройств, как Palm Pre с возможностью пользоваться
аксессуаром Touchstone, а также электрические зубные щетки. Но данные
приборы должны очень близко располагаться от источника излучения, чтобы получить
подзарядку батареи. Компания Showa Aircraft Industry Co Ltd закончила
разработку буквально бесконтактного способа передачи энергии на расстояние до 1
м. Ее система использует электромагнитную индукцию - то же физическое явление,
что лежит в основе работы устройств, о которых сказано выше, но, по словам
компании, с иными параметрами резонанса. Во время передачи между удаленными друг
от друга на 60 см катушками потеря энергии не превышает 10 процентов. На
расположенный между ними предмет не оказывается никакого воздействия, в том
числе и теплового. Для демонстрации технологии к одной из катушек подключили
десять 100-ваттных ламп, а между модулями поместили металлическую сковороду, и
температура ее поверхности оставалась неизменной. Как надеются в компании,
технология будет использоваться для зарядки как аккумуляторов электромобилей и
мобильных устройств, так и в наших с вами домах для питания различного рода
бытовой техники.
В прошлое воскресенье Интернет-ресурс CNET News сообщил радостную новость
для поклонников продукции компании Intel, которая гласила о том, что
компания готовится снизить цены на целый ряд моделей процессоров. На днях этот
слух нашел официальное подтверждение. Семейство Intel Core 2 Quad, а
также процессоры Core 2 Duo и двухъядерные Pentium и
Celeron упадут в цене на уже привычные величины, задаваемые Intel
уже давно. Наибольшую важность представляет снижение стоимости четырехъядерных
решений. Такой поступок Intel была вынуждена сделать в связи с
официальным релизом в сентябре весьма ожидаемых процессоров Lynnfield в
исполнении Socket LGA115. Чтобы повысить интерес покупателей к некоторым из
своих нынешних двухъядерных и четырёхъядерных чипов пришлось организовать
снижение цен на них. В общем плане скидка составила порядка 15 процентов. Однако
назвать эту уценку радикальной нельзя, ибо она лишь сделала чуть более
доступными указанные в таблице модели.
Для скептиков: Serious Sam 3 жива, на здоровье не жалуется и как только Serious Sam HD облюбует PC и Xbox 360 – ее разработка перейдет в режим «Полный вперед!». Хоть еще рано говорить об отличительных чертах и особенностях Serious Sam 3, но две фундаментальные основы для третьей части игры у Croteam имеются. «Я не могу сейчас раскрыть новые фичи Serious Sam 3, потому что еще слишком рано для этого. Однако я думаю, что фанаты хотят услышать следующие две вещи. Во-первых, Serious Sam 3 будет обладать тем же геймплеем, что заложен в оригинальный SS. А во-вторых, мы откажемся от «мультяшного» стиля игры» - заявил босс хорватской студии Роман Рибарик. Целевых платформ и даты релиза у Serious Sam 3 нет по сей день. Пусть анонимные источники и сватают ей PC на пару с Xbox 360 – ничего не подтверждено. Так что пока ждем Serious Sam HD – ее выход на Xbox 360 состоится в конце лета, а до PC ремейк доберется осенью этого года.
Valve Software не отказался бы от такого варианта, когда разработку ее игр спонсировало бы не стороннее издательство, а напрямую игровое комьюнити. На полном серьезе Гейб Ньюэлл заявил, что компания очень заинтересована в проверке на деле этого способа получения денсредств для разработки игр. «Сейчас ситуация такова – бюджет игры должен быть огромным, где-то между 10-30 миллионами долларов, и все деньги должны быть у нас на руках еще перед началом работы над проектом. Такая система рискованна, она заставляет нас принимать очень консервативные решения при разработке» - отчитался Гейб. «Было бы гораздо лучше, если бы игровое комьюнити могло финансировать создание игр, концепция которых ему по душе. Ход мыслей выглядел бы примерно так: «Хей, мне нравится эта идея. Я буду инвестировать деньги в этот проект, и в результате чуть позже я смогу не только вернуть вложенные деньги, но и получить копию игры». Извлекать деньги не из кошельков издателей, а получать их от игрового комьюнити – идея, в общем-то, не новая. Некоторые небольшие проекты финансируются как раз из кармана третьих лиц. Правда, трудно представить, что подобная система будет работать у Valve Software. Ну, разве что компания не начнет выпускать маленькие и дешевые игры.
От редактора: Только подумайте, какие возможности такая система может дать, ведь ни один инвестор не хочет вкладывать огромную сумму, потому что потом не окупиться, но пользователи могут не беспокоиться об этом ведь в такой системе не будет риска, а значит если большинство игроков мира вкладёт деньги (с обязательством получения бесплатной игры), так можна создать проэкт НЕБЫВАЛОЙ дороговизны а значит качества. Например 5 млрд $ на игру типа GTA 4 с реальной картой МИРА. Это не так сложно сделать как кажется, и не обязательно сильная детализация, например какой город больше денег даст, тот город и лучше продетализировать, а леса, поля, это одним днём делается, просто генерируется и всё. Под это же движок можна всунуть и шутеры и гонки и виртуальный реальный интернет мир и всё что угодно - будет одна игра на все века :) Идея утопическая, да и многие скажут надоест, но это не совсем так, ведь всё это возможно, и надоедать не должно, ведь постоянное обновление и увеличение детализации реального виртуального пространства всегда интересно :) а интернет поиски, туристические поездки, полёты и т.д. и т.п. всё можно вместить в такой движок, что даст популярность и практическое применение такого проэкта как Google Earth. И много чего прочего, что только можно придумать.
Необычные свойства марсианской пыли были обнаружены во время миссии марсохода Mars Pathfinder на Красную планету в 1997 году. С тех пор ученые пришли к выводу, что липкость объясняется, вероятно, статическим электричеством, которое накапливается в частицах пыли.
Однако до настоящего времени исследователи не могли предложить механизм подобного накопления.
В рамках новой работы ученые предположили, что частицы приобретают заряд в результате механического взаимодействия, вызываемого ветров. В результате мелкие частицы оказываются заряжены отрицательно, а крупные - положительно.
Чтобы проверить свою теорию, исследователи использовали вулканическую пыль, которая, согласно существующим представлениям, по составу и форме напоминает марсианскую.
Вулканическую пыль ученые прогоняли в специальной камере, имитируя марсианскую бурю. В результате им на практике удалось показать, что в результате механического взаимодействия происходит описываемое разделение зарядов.
Совсем недавно в марсианской пыли застрял марсоход Spirit. В настоящее время ученые на Земле занимаются поиском путей спасения аппарата из сложившейся ситуации. Для этого они взяли земную копию марсохода и зарыли его в специальной наклонной песочнице, чтобы сымитировать условия, в которых Spirit оказался на Красной планете.
Пока Spirit не может двигаться, его заставили смотреть в небо. В частности, аппарат сделал несколько снимков звездного неба, а также ночных облаков.
Ученые создали самый быстрый физический генератор случайных чисел.
Генераторы случайных числе в настоящее время используются повсеместно. Однако, например, программный генератор случайных чисел, который присутствует во многих приложениях, на самом деле не дает случайные числа.
Последовательность получаемых значений является результатом работы некоторого алгоритма (полученные числа называются псевдослучайными).
Так, входящий в большинство стандартных программ линейный конгруэнтный метод генерирует последовательность, используя рекуррентное соотношение xn+1 = axn + c, где равенство берется в смысле остатка при делении на некоторое большое m.
Наиболее перспективными являются физические генераторы случайных чисел. В рамках работы ученые использовали полупроводниковый лазер с короткими и резкими пиками интенсивности.
Лазер пропускался через среду с обратной связью с задержкой, то есть интенсивность излучения на выходе определялась интенсивностью сигнала на входе и состоянием среды, которое зависело от интенсивности на выходе.
Ранее исследователям было известно, что интенсивность подобного луча является процессом квазипериодическим, то есть с течением времени почти повторяется, поэтому на прямую использовать его в качестве генератора случайных чисел нельзя.
Для того, чтобы избавиться от квазипериодичности, физики действовали следующим образом. Интенсивность луча замерялась примерно 2,5 миллиарда раз в секунду. Результат каждого измерения записывался в строку длиной в 8 бит. Оно вычиталось из значения предыдущего измерения, а результат усекался. Таким образом, исследователям удалось избавиться от квазипериодичности и добиться генерации случайного потока нулей и единиц со скоростью примерно 12,5 гигабита в секунду.
Французским физикам удалось объяснить разнообразие размеров дождевых капель. Статья исследователей появилась в журнале Nature Physics, а ее краткое изложение приводит журнал New Scientist. Уже очень давно физики обнаружили, что дождевые капли, достигающие земной поверхности, очень сильно отличаются друг от друга по размерам: диаметр большинства - менее одного миллиметра, однако некоторые достигают в размере пяти миллиметров. Считается, что в дождевых облаках капли образуются примерно одинакового размера. Падая, они сталкиваются и разбиваются, что и приводит к разнообразию размеров. Слабость данной теории заключается в том, что даже во время самого сильного дождя на кубический метр приходится не более тысячи капель. Это достаточно мало для интенсивного столкновения. В рамках новой работы ученые стремились разрешить эту загадку. Для этого ученые снимали падение капли на видео. Им удалось установить, что сопротивление воздуха приводит к деформации капли (она превращается в своего рода "парашют") и ее разрушению. Видео процесса доступно здесь. По словам исследователей, они заподозрили дождевые капли в саморазрушении, изучив разбрызгивания топлива в дизельных двигателях. Теоретические расчеты показывают, что распределение капель по размерам вполне соответствует тому, которое наблюдается во время реального дождя. Совсем недавно исследователям удалось объяснить возникновение быстрых дождевых капель. Для падающей капли с некоторого момента сила сопротивления воздуха уравнивает силу притяжения Земли и скорость капли прекращает расти. Таким образом, свободно падающая капля фиксированного размера может разогнаться только до определенной скорости, которую называют предельной. Выяснилось, что капли, скорость которых выше предельной, образуются в результате разрушения более больших и быстрых собратьев.
Психологи установили, что маленькие дети способны понимать собак. Речь идет об эмоциональном настрое рычания этих животных. Статья исследователей появилась в журнале Developmental Psychology, а ее краткое изложение приводится в пресс-релизе Университета Бригама Янга. В рамках работы ученые проводили следующий тест. Детям, которым было всего 6 месяцев, давали прослушать агрессивное и добрые звуки собак. Затем детям показывали картинки агрессивно и дружелюбно настроенных собак, которых они раньше не видели. Далее исследователи определяли выбор ребенка по количеству времени, которое он смотрел на ту или иную картинку. Оказалось, что дети, слушая записи, большую часть времени смотрели на правильные картинки. По словам исследователей, собаки были отобраны из-за своей общительности. Ученые подчеркивают, что несмотря на кажущуюся простоту проведенного опыта новые результаты позволяют лучше понять, каким образом маленькие дети так быстро обучаются. Психологи отмечают, что понимание окружающего мира у маленьких детей начинается именно с эмоций. Совсем недавно ученым удалось установить, что кошки способны мурлыканьем управлять хозяевами. В частности, в мурлыканье могут содержаться высокочастотные звуки, которые напоминают плач младенцев. В результате хозяева вынуждены прислушиваться к своим питомцам.
Разномастные издательства, в панике переносящие даты релиза своих игр, не просто так боятся Call of Duty: Modern Warfare 2. Казалось бы, совсем недавно на прилавках онлайновых магазинов появилась возможность оформить предзаказ на Modern Warfare 2. Впрочем, как только появилась, так практически сразу и исчезла – некоторые магазины уже докладывают, что за каких-то 24 часа с полок была сметена Prestige Edition – самая дорогая комплектация Modern Warfare 2, которая британцам обходится в 120 фунтов стерлингов (почти 200 долларов!). Такая сумасшедшая цена не остановила потребителей – все хотят очки ночного видения и голову Соупа МакТэвиша. Крупный американский лабаз тоже сообщает о небывалом спросе на Prestige Edition – она стабильно обитает в топе самых продаваемых товаров, несмотря на то, что до релиза игры еще жить и жить. Похоже, что Call of Duty: Modern Warfare 2 соберет самую крупную кассу этой осенью.
Обнаруженные на Большом адронном коллайдере неполадки - нарушения герметичности в двух секторах ускорителя - заставили вновь поменять график работ и отложить повторный запуск БАКа до середины ноября.